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Entretenimiento educativo: los videojuegos en plataformas como recurso pedagógico
Ciencia y Tecnología

Con la llegada de la pandemia del COVID-19, los docentes han tenido el desafío de buscar nuevos métodos de enseñanza que les permitan captar la atención de los alumnos. En este contexto, los videojuegos se convirtieron en una herramienta clave para la educación del futuro.

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9 abril, 2021 Lautaro Bubello

Kahoot!, la start up noruega especializada en educación online ha anunciado recientemente el lanzamiento de Kahoot! Academy Connect. Esta nueva modalidad de comunidad, pionera en su ámbito, ofrece funciones de red de contactos que permitirán a los educadores de la plataforma conectarse entre ellos y con estudiantes de todo el mundo, compartir y construir una comunidad de aprendizaje global. Dicha plataforma educativa ayuda a cualquier persona o empresa a crear, compartir y jugar juegos didácticos que fomenten una participación activa. Según Eilert Hanoa, CEO de Kahoot!, la compañía está dando el siguiente paso hacia su objetivo de convertirse en la plataforma de aprendizaje líder en el planeta.

«Interfaz de la plataforma Kahoot! Academy Connect desde una PC»

 

El avance de la digitalización ha impulsado al crecimiento de muchas compañías vinculadas al ofrecimiento de este tipo de productos o plataformas. Y la coyuntura específica producida por la pandemia las ha incentivado cada vez más a perfeccionarse en la búsqueda de adaptar y acelerar el  proceso de implementación de nuevas formas de enseñar que permitan mejorar la aprehensión del conocimiento. Melina Furman, profesora de la Universidad de San Andrés e investigadora del CONICET en el área de educación, ya lo anticipaba en una charla TED cuando afirmaba que “estamos inmersos en una especie de experimento educativo global que nos obliga, sin querer, a explorar que sucede en un mundo hiperconectado”. Los videojuegos educativos han sido una muestra de ello, ya que se han convertido en un excelente recurso que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje.

Para comprender la relevancia que los videojuegos podrían tener en el ámbito educacional, sería de utilidad retomar la noción de aprendizaje tangencial propuesta por James Portnow, escritor, conferencista y diseñador de juegos estadounidense. Este concepto refiere a la posibilidad de hacer que aquellos elementos susceptibles de ser aprendidos, permanezcan desvinculados de la forma directa en que se juega, pero no por ello dejen de estar disponibles. En lugar de “hacer aprender” al jugador, se habilitan estos espacios dentro del propio videojuego para que éste pueda escoger acceder a esos contenidos. El aprendizaje se contemplaría como una ayuda en términos motivacionales para incitar al jugador a la autoformación.

El mundo de los videojuegos ha evolucionado significativamente durante los últimos años, pasando de ser un simple pasatiempo a incorporar el carácter educativo entre sus objetivos, permitiendo potenciar la creatividad, aprender valores, centrarnos en habilidades psicomotoras y llegar a la reflexión. Las aulas se convirtieron en un espacio de descubrimiento, donde se aprende superando retos y desbloqueando niveles, motivando al estudiante a vencer obstáculos y enfrentar nuevos desafíos mientras se divierte y, al mismo tiempo, aprende. Kahoot!, al igual que otras tantas empresas, lo ha comprendido a la perfección.

 

 

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